|
Przeglądarka plików djvu nie wymagająca instalacji:
https://grupyorto.appspot.com/djvu2-reader-read-djvu-pl.html
Lub przeciągnąć plik djvu na ikonkę najnowszego IrfanView, (powinno się wyświetlić).
..::(Info)::..
Tytuł: Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych
Rok: 2015
Wydawca: Open Beta
Format: rar
..::(Opis)::..
Twórcy, którzy swoje pierwsze hity programowali 20 lat temu po lekcjach na komputerze kolegi, dziś produkują gry bawiące cały świat. Przedsiębiorcy, którzy w niemowlęcym okresie III RP kopiowali cudze gry za pieniądze na giełdach komputerowych, trafili z czasem na listy najbogatszych Polaków, a ich firmy osiągają wielomilionowe przychody. Polskie gry, dla których na przełomie ustrojów sukcesem była sprzedaż w kilkuset egzemplarzach, dziś sprzedają się w milionach.
"Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych" to opowieść o ludziach i ich wirtualnych dziełach. Zaczyna się w mrocznych czasach PRL-u, gdy władza nie dbała o prawa autorskie, a producentom sen z powiek spędzały takie problemy, jak zakup czystych kaset magnetofonowych, na które można było nagrywać gry. Potem przedstawia trudne próby nawiązania walki z pięknymi, dopracowanymi produkcjami z Zachodu. I kończy się happy endem, bo dziś świat już wie, że "nie tylko Wiedźmin".
Która polska firma jako pierwsza podbiła świat? Dlaczego polska branża gier narodziła się na stadionie Legii? Kto zbudował potęgę dystrybucyjną dzięki sprzedaży samolotów wojskowych Amerykanom? Jakie studio wzięło nazwę od psa sąsiada? Dlaczego upadło słynne Metropolis? Co mają wspólnego film "Gliniarz z Beverly Hills" i przygodówka Jack Orlando? Dlaczego na mapach dodawanych do edycji kolekcjonerskiej pewnej słynnej produkcji znalazła się krew? Czemu Dariusz Szpakowski nie chciał nagrać komentarza do serii FIFA? W jaki sposób tragedia 11 września 2001 roku wpłynęła na losy prawdopodobnie najlepszej polskiej strategii? Jak doszło do tego, że pierwszą produkcją na licencji Wiedźmina była gra SMS-owa? To tylko mała część pytań, na jakie odpowiada "Nie tylko Wiedźmin. Historia polskich gier komputerowych".
Marcin Kosman przeprowadził na potrzeby książki rozmowy z ponad 60 osobami, które wniosły istotny wkład dla rodzimej branży elektronicznej rozrywki. Są wśród nich legendarni twórcy gier Adrian Chmielarz i Maciej Miąsik, współzałożyciel CD Projektu i współtwórca Wiedźmina Michał Kiciński, szef Techlandu Paweł Marchewka, prezes CI Games Marek Tymiński i wielu innych. Z mozaiki wspomnień i anegdot wyłania się obraz branży, która długie lata walczyła z rzeczywistością, zanim wspięła się na szczyt. I nie planuje drogi w dół.
Spis treści
Przedmowa 1 13
Przedmowa II 15
Wstęp 17
Część I. Lata 1958-1991 20
Rozdział 1. Komputery rozdzierają żelazną kurtynę 21
Rozdział 2. Otwarcie Puszki Pandory 35
Rozdział 3. Bolesne doświadczenia pionierów 41
Rozdział 4. Firma, która wyprzedziła epokę 47
Rozdział 5. Robbo go home 57
Rozdział 6. Atari wiecznie żywe 61
Rozdział 7. Początki gigantów 67
Mirage 67
IPS Computer Group 71
Techland 74
LK Avalon 76
Część II. Lata 1992-1996 80
Rozdział 8. Atak na twierdzę PC 81
Rozdział 9. Tajemnica Teenagenta 89
Rozdział 10. Czułe objęcia Przyjaciółki 101
TSA 102
ART4 104
Gobi Software 106
Encore Games 108
Akson Soft 111
...i inni 113
Rozdział 11. Muszka i szczerbinka 117
Rozdział 12. Słowiańska dusza 129
Łowca: Ostatnie starcie 129
Szalona zemsta Franko 130
Seven Stars 137
Taekwondo Master 141
Rajd Przez Polskę 142
Polanie 142
Rozdział 13. Sportowe manewry 145
Rozdział 14. Rzeszowska droga do hitu 153
Rozdział 15. Ustawa, która nie od razu rynek zbudowała 163
Rozdział 16. Branża w rozkwicie 169
CD Projekt 171
Przetasowania 176
Rozdział 17. Przemijanie 181
Część III. Lata 1997-2001 184
Rozdział 18. Niemiecka rewolucja 185
Rozdział 19. Metropolis idzie za ciosem 191
Rozdział 20. Leryx Longsoft mierzy wysoko 203
Rozdział 21. Aktorskie podchody 211
Rozdział 22. Strzelanina PL 219
Target 219
Pył 221
Mortyr 22
Rozdział 23. „Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać
drużynę” 229
Rozdział 24. Cyfrowy Tarantino znad Wisły 239
Rozdział 25. Poszukiwacze złotej formuły 247
Rozdział 26. Rynkowe roszady 253
Część IV. Lata 2002-2007 262
Rozdział 27. Gry prosto z taśmy 263
Rozdział 28. Nieudana randka z agentką 271
Rozdział 29. Lokalizacja a la L’Art ; 277
Rozdział 30. Gra z gliny i bez duszy 285
Rozdział 31. Świt niezależności 289
Rozdział 32. Chromowy świat Techlandu 293
Rozdział 33. Metropolis na zakręcie 301
Rozdział 34. Wojna inna niż wszystkie 307
Rozdział 35. Ludzie mogą latać 315
Rozdział 36. TopWare zwiera szeregi 321
Rozdział 37. Konsolowi giganci odkrywają Polskę 329
Rozdział 38. Białowłosy z Rivii 341
Część V. Lata 2008-2014 354
Rozdział 39. Z Dzikiego Zachodu na rajską wyspę 355
Rozdział 40. Ludzie, którzy chcieli latać jeszcze wyżej 361
Rozdział 41. Coś się kończy, coś się zaczyna 367
Rozdział 42. Drugie dwa światy 379
Rozdział 43. Aleja Snajpera 383
Rozdział 44. Niezależność nie ma ceny 389
Epilog 391
Podziękowania 399
Bibliografia 401
|